Tom Millen je profesionální kurátor, ředitel inovativní společnosti Crossover Labs a specialista a nadšenec v oboru VR. Na 57. ročníku AFO se coby mentor účastnil tréninkového programu Camp 4Science. Když jsme si jej odchytli na rozhovor, bavil se s námi primárně o tom, co pro něj znamená kurátorství, o vztahu mezi technologickým pokrokem a uměleckým sebevyjádřením, ale zmínil také své úplně první setkání s virtuální realitou. Čtěte dál a dozvíte se mnohem více!
Jsi ředitelem Crossover Labs, které se prezentují jako interaktivní a imerzivní. Co těmito slovy myslíš? Jaký koncept mají vaše projekty?
Naše společnost se hodně zajímá o propojení mezi uměním, vyprávěním příběhů a technologiemi. Tudíž všechno děláme ve snaze experimentovat s technologiemi, ať už jsou to ty nejvyspělejší nebo více staromódní. Zajímá nás, jak mohou lidé využít technologie k vyjádření sebe sama, a také jak vyprávět příběhy své nebo příběhy jiných. Když říkám imerzivní… no, je to takový termín, co se teď hodně omílá, ale podle mě, když je něco imerzivní, tak to staví diváka do středu dění ve světě příběhu nebo umění. Mluvím o virtuální realitě, rozšířené realitě, smíšené realitě nebo o imerzivním divadle. Mezi další věci, se kterými pracujeme, může patřit interaktivní filmová tvorba, umění ve velkém měřítku, nebo také sociální experimenty v online prostředí, nebo naživo na festivalech.
Zmínil jsi spoustu formátů a možností, které mohou být nějakým způsobem imerzivní nebo interaktivní. Jaký takový projekt bys vyzdvihl ze svého portfolia?
Poměrně zajímavé během pandemie bylo, že hodně věcí, které jsme dělali, záviselo na přítomnosti lidí v určitém prostoru. Třeba zrovna virtuální realita byla spíše určena pro zážitek na určitém místě. Aby se lidé mohli zúčastnit, museli dorazit k nám a nasadit si headset, spíš než aby se jen koukali z domu. Tímto směrem směřovala virtuální realita před pandemií, jenže když pak přišla, museli jsme s naší kurátorskou prací pokračovat online a vymyslet, co to pro nás vlastně znamená. Máme plánovat celou festivalovou sekci s virtuální realitou, na kterou nikdo nemá doma headset a skoro nikdo se na ni nepodívá? Takže jsme udělali bezva věc a vytvořili jsme projekt s názvem Electric Dreams Online a začali jsme se zajímat o to, jak využít online prostor k vystupování a novým aktivitám. Mělo se to konat v létě 2020. V srpnu se ve Spojeném království odehrává festival Edinburgh Fringe, takže zde bylo spousta divadelníků a účinkujících, kteří jsou závislí na živých představeních. Fringe je totiž obrovská událost. Chtěli jsme tedy udělat online verzi festivalu. Vytvořili jsme festival, který trval snad čtyři týdny, na který se prodávaly vstupenky, takže umělci dostávali odměnu za svoji práci. Bylo to celé interaktivní, bylo to živě a hlavně to bylo o spojování lidí, což bylo hrozně super, protože jsme podporovali umělce v objevování nových prostorů a v pokračování v jejich výstupech, ale taky jsme spojovali lidi napříč celým světem.
To zní úžasně! A ještě lepší je to, že jste to dělali během pandemie. Co sis z této zkušenosti odnesl za lekce do budoucna? A chceš pokračovat v rozvíjení online nebo hybridní formy vystupování?
Rozhodně. Myslím, že nám to ukázalo, jak moc jsme byli před pandemií závislí na místnosti plné lidí. A taky na tom, že jsme přibližně věděli, o jaké lidi se jedná, zejména ve festivalovém okruhu, kde se předváděla většina imerzivní práce, čímž myslím práci s virtuální realitou. Pandemie udělala to, že otevřela festivaly a konference po celém světě lidem, kteří nemohli cestovat, protože ne vždy může člověk dostat vízum, nebo by to bylo příliš drahé. Takže z pandemie vzešla mezinárodní spojení, která by jinak nikdy nevznikla. A to je něco, co bych chtěl přenést i do světa po pandemii.
A není tato možnost propojení skrz síť výhodná spíše pro průmysl? Mají hybridní festivaly opravdu budoucnost pro diváky? Když máte publikum z celého světa, tak stále potřebujete nějaký typ akreditace, abyste mohli sledovat videotéku. Pak je tady geoblokace. Myslíš si, že to má skutečné výhody pro publikum a ne jen pro průmysl?
Interaktivní a performativní věci většinou nemívají geoblok nebo nic takového. Ano, můžeš na akci prodávat vstupenky, ale taky může být přístupná všem zadarmo online. Dělal jsem jeden blok, před asi 5 lety na festivalu South by Southwest, o celé téhle myšlence o nedostatečném přístupu k průmyslu, sítím a technologiím pro tvůrce z globálního Jihu. Měl přijet jeden tvůrce z Indie. Dostal pozvánku a akreditaci na festival, měl být oficiálním mluvčím, ale nedostal vízum ke vstupu do Spojených Států, takže se bloku nemohl zúčastnit. Myslím, že nic předtím tak nereprezentovalo problém s přístupností trhu a průmyslu lidem. Ano, je tady ten průmyslový přístup, ale je důležité, aby lidé s jakýmikoli životními cestami mohli nabrat inspiraci a účastnit se umění a vyprávění. To je pravý účel naší práce. Neměli bychom vytvářet věci jen pro ostatní filmaře a tvůrce.
To nás trochu přivádí k myšlence digitální propasti. Pro některé je tento koncept zastaralý a je to něco, co patří do minulosti. Zvlášť s novými inovativními formáty a platformami jako je VR je zde ale potenciál lidi rozdělovat. Myslíš, že je zde nějaké řešení? Můžeme se ndostat do bodu, kdy si široké publikum bude moct tyto technologie dovolit?
Doufám v to. A myslím, že odpověď nemusíme hledat někde na „meta“ úrovni, kdy bychom žili v nějaké dystopické omezené vizi reality jako ze seriálu Silicon Valley. Myslím, že jakákoliv snaha bude postupně snižovat cenu, ale problém je, že se pak z každého stane komodita, produkt. To nejvíc vzrušující podle mě momentálně leží v našich telefonech. Expanze do rozšířené reality nebo her v alternativní realitě, nějaké obrovské hry v globálním měřítku nebo zážitek ve formě hraní rolí, a věci, které lze převést na poměrně malou šířku pásma. Množství toho, co můžete dělat na telefonu, každým dnem roste. Když se zamyslíte, co bylo potřeba, abyste si mohli zahrát flash hru před lety a teď… Vždycky si vzpomenu na hru RuneScape. Je to jako příklad, ale RuneScape byla fenomenální MMO hra v prohlížeči. Teď už se zdá opravdu hodně zastaralá, oproti tomu co se dá dělat v prohlížeči teď? A nesmíme opomenout, že spousta lidí z velké části světa přeskočila notebooky a počítače a přešla rovnou na telefony. Díky takovým zemím je trh s telefony obrovský a to přináší ohromnou příležitost uměleckému vyjádření, které se k publiku dostane skrz jejich kapsy.
Mnoho filmových festivalů zahrnuje do svého programu sekce s virtuální realitou a začíná to být velmi populární. Myslíš si, že do budoucna bude VR pro široké publikum, jako jsou třeba v dnešní době filmy?
Otázka je, jestli to samotný konkrétní projekt vůbec vyžaduje. Řekl bych, že na VR je hezké to je to, že se nemusí prožívat ve velkých skupinách. Jiné projekty naopak ano a mám skvělý příklad – Ve Spojených Státech je společnost jménem Tentaclaus, která vytvořila dílo zvané The Underpresent. Je to něco jako imerzivní divadlo/kino. Na představení si musíte jít koupit vstupenku. Abyste si ji mohli koupit, musíte si stáhnout aplikaci, projít pouští, ve stánku si koupit vstupenku a pak se vrátit až představení doopravdy probíhá a stanete se součástí živého publika. Byl to magický zážitek, zvláště pak v posledních dvou letech. Stejnou hodnotu však mají i dokumenty k zamyšlení, pokud máte dost času a prostoru si je prožít o samotě. Nikdo si nikdy nestěžoval na to, jak samotářské jsou knihy, ale když přijde na VR, lidi se tím zdají být posedlí.
Kino muže být taky samotářský zážitek, ale VR je samozřejmě něco jiného, co se technologií týče. To nás přivádí k otázce kurátorství, protože kurátoři musí přemýšlet nad tím, jaké věci zakomponovat do programu festivalu nebo výstavy. Ty sám jsi kurátor. Zajímalo by mě, jak vnímáš roli festivalových dramaturgů nebo profesionálních kurátorů v dnešní době?
Mám velké štěstí, že mám tak skvělou práci. Z části protože rád podporuji umělce v oslovování publika, ale také je podporuji zviditelněním v kulturním okruhu. Podle mě je to velmi důležitá role a organizátoři filmových programů ji mají už hodně dlouho, ale role kurátora je jakýmsi mostem k široké veřejnosti. Myslím, že součástí práce kurátorů, je aby se snažili vybudovat lepší model distribuce pro producenty virtuální reality, umělce a tvůrce, protože momentálně je pofestivalová distribuce velmi nízká, pokud nejdete zrovna do prodejny Oculus Store. Taky je potřeba začít připravovat publikum na to, že se budou na taková představení prodávat lístky. Začal by se vytvářet model, kde by si lidé zašli na dílo ve VR, tak jako se teď chodí do kina. Částečně se to začíná dostávat do povědomí tisku a ne jen jako „Páni, to je VR!“, tak jako by to byla nějaká inovativní věc. Je to spíš o kvalitativním zhodnocení, které vyřadí technologie z rovnice a začne se o VR přemýšlet jako o uměleckém médiu, které vypráví příběh.
A myslíš si, že se dostáváme v souvislosti s pozorností tisku do fáze, kdy začneme vnímat VR jako novou formu umění a ne jen jako nějakou inovativní hračku, kterou za čas zahodíme?
Možná ano. Je to pomalý proces. Uvědomuju si, že z pohledu jiných lidí žiju v trochu odlišném světě a setkávám se s takovým hodnocením situace. Ale myslím si, že se začínáme do té fáze dostávat. Ovšem kolem tohoto typu podnikání je celkem kontroverze. Výrobci headsetů nebo prostorů se snaží prodat a vydělat. Pak jsou tu umělci, kteří se snaží dělat kolem takového produktu inovace a najít nové způsoby, jak se pomocí něj umělecky vyjádřit. Nechceme, aby se z technologie stal pouze nástroj bez prostoru k uměleckému vyjádření.
Právě jsi jmenoval zajímavou dichotomii mezi perspektivou podnikání a perspektivou umění. Podle mě je důležité, aby se tyto perspektivy prolínaly. Vždycky je tu technologie a pak umělci, kteří ji využívají pro svoji tvorbu. Myslíš, že už to tak funguje a stane se to do budoucna normou?
Ano, myslím si, že inovaci pohání kreativita, ne naopak. Lidi vždycky čekají na něco nového, co by mohli dělat. A když to konečně přijde, tak se v tom každý snaží nadšeně šťourat. Předtím, než to bylo komerční, byli tu lidi jako Nonny de la Pena, často vnímána jako kmotra virtuální reality, která vytvářela své vlastní headsety, aby vyprávěly příběhy tak, jak chtěla ona. Inovace vzešla čistě z potřeby se určitým způsobem umělecky projevit. V tomto případě šlo spíš o projev žurnalistický, ale i tak je to celkem fascinující.
Několikrát jsi tu zmínil, že asi nejdůležitější funkcí je vyprávění příběhu. V jednom rozhovoru jsi mluvil o propojení vyprávění příběhu s novými možnostmi ve VR. Co vidíš jako největší přínos VR pro vyprávění? Jak může změnit způsob vytváření příběhů a jejich vnímání?
Existuje nápad ohledně živého vyprávění, které vloží diváka do nějakého světa, kde bude jen na něm příběh rozkrýt a zabydlet se v něm. Vychází to z imerzivního divadla, které tohle dělá a vylepšuje už dlouho. Myšlenka je taková, že svět je předmětem vyprávění, můžeš jím procházet a prohlížet si ho a najít v něm prvky příběhu.
Kdy ses poprvé setkal s virtuální realitou? Co tě na ní nejvíc fascinovalo a kdy jsi začal uvažovat nad tím, že jí věnuješ svoji profesní kariéru?
Tak nějak jsem do toho spadl. Byl jsem producentem interaktivního programu na festivalu Sheffield Doc Fest. A přihlásili se nám tam dva tvůrci s virtuální realitou. V té době jsme moc nevěděli, o co jde, ale nakonec byly obě věci největšími hity festivalu. Ale myslím, že poprvé jsem se s virtuální realitou setkal rok předtím. Tým ze Spojeného království jménem Anagram vytvořil projekt nazvaný Door into the Dark. Nepoužívali žádné headsety s virtuální realitou. Jediné, co se po vás chtělo, bylo, abyste se posadili před dveře, před kterými bylo lano. Zavázali vám oči, nasadili vám sluchátka a řekli vám, ať jdete po laně. Zatímco jste následovali lano, tak jste se díky efektivním kulisím přesunuli do fantasy světa. Mohli jste prolézat vodopádem v deštném pralese, ten se pak zhroutil a najednou jste leželi v obří posteli. A celou dobu jste poslouchali dokumentární příběhy o lidech, kteří si někdy připadali ztracení. Považuji to stále za svůj nejlepší zážitek s virtuální realitou, protože diváka přenese do úplně jiného světa. Bylo to naprosto imerzivní, ale nepotřebovalo to vůbec žádné vizuální efekty. Celé to bylo provedeno prostřednictvím zvuku a doteku, což je úžasné.
VR technologie tu s námi jsou už nějakou chvíli. Každé médium je specifické a jeho vliv můžeme mnohdy sledovat jen zpětně. Myslíš si, že už můžeme zjistit, jaký vliv má VR na společnost?
Ano, myslím, že tak můžeme porovnávat všechno. Díváme se na takovou křivku adaptace a inovace. A ta křivka má vždy moment rapidní inovace a nadšení. Pak se ustálí na rovině zklamání a pak zase začne stoupat, když se začne normalizovat. Nakonec se ustálí ještě jednou a to už ji začne přijímat celá společnost. Takže televize je nahoře, ale myslím, že na křivce jsou videohry někde na té první rovině. VR je aktuálně možná někde na konci té roviny zklamání, jelikož stále vedeme tyto konverzace. Ale myslím, že jsme již blízko k tomu, aby ji přijala široká společnost.
Co bys řekl techno-skeptikům, kteří se bojí VR technologií a říkají, že vytrhávají lidi z reality a nutí je to žít v nějakém dystopickém matrixu?
Myslím, že v takovém světě už žijeme. Teď je jím web, předtím to byla televize a ještě předtím pravděpodobně rozhlas. Je to jen o tom, kdo tahá za nitky. A taky o tom zajistit místo pro svobodu vyjadřování, svobodu myšlenek a kreativitu.
Filmy, přednášky, workshopy, hudba, hosté, fanoušci a hlavně VĚDA. Pracujeme na tom, aby další AFO bylo zase tím nejlepším festivalem v této galaxii! Sledujte náš web a sociální sítě s programovými tipy, abyste nepromeškali nic z klimaxu, kterým není nic menšího než AFO 59!
Umělecké centrum
Univerzity Palackého
Academia Film Olomouc
Univerzitní 225/3
779 00 Olomouc
afo@afo.cz
+420 585 633 802
AFOkino
Programový katalog
O festivalu
O 4science
Mapa lokací
FaQ
Copyright © AFO 2000-2023 | web rostanetek.cz | admin
Cookie | Délka | Popis |
---|---|---|
cookielawinfo-checkbox-advertisement | 1 year | Set by the GDPR Cookie Consent plugin, this cookie is used to record the user consent for the cookies in the "Advertisement" category . |
cookielawinfo-checkbox-analytics | 1 year | Set by the GDPR Cookie Consent plugin, this cookie is used to record the user consent for the cookies in the "Analytics" category . |
cookielawinfo-checkbox-functional | 1 year | The cookie is set by the GDPR Cookie Consent plugin to record the user consent for the cookies in the category "Functional". |
cookielawinfo-checkbox-necessary | 1 year | Set by the GDPR Cookie Consent plugin, this cookie is used to record the user consent for the cookies in the "Necessary" category . |
cookielawinfo-checkbox-others | 1 year | Set by the GDPR Cookie Consent plugin, this cookie is used to store the user consent for cookies in the category "Others". |
cookielawinfo-checkbox-performance | 1 year | Set by the GDPR Cookie Consent plugin, this cookie is used to store the user consent for cookies in the category "Performance". |
PHPSESSID | session | This cookie is native to PHP applications. The cookie is used to store and identify a users' unique session ID for the purpose of managing user session on the website. The cookie is a session cookies and is deleted when all the browser windows are closed. |
viewed_cookie_policy | 11 months | The cookie is set by the GDPR Cookie Consent plugin and is used to store whether or not user has consented to the use of cookies. It does not store any personal data. |
Cookie | Délka | Popis |
---|---|---|
pll_language | 1 year | The pll _language cookie is used by Polylang to remember the language selected by the user when returning to the website, and also to get the language information when not available in another way. |
Cookie | Délka | Popis |
---|---|---|
_gat | 1 minute | This cookie is installed by Google Universal Analytics to restrain request rate and thus limit the collection of data on high traffic sites. |
Cookie | Délka | Popis |
---|---|---|
_ga | 2 years | The _ga cookie, installed by Google Analytics, calculates visitor, session and campaign data and also keeps track of site usage for the site's analytics report. The cookie stores information anonymously and assigns a randomly generated number to recognize unique visitors. |
_gat_UA-178128668-1 | 1 minute | A variation of the _gat cookie set by Google Analytics and Google Tag Manager to allow website owners to track visitor behaviour and measure site performance. The pattern element in the name contains the unique identity number of the account or website it relates to. |
_gcl_au | 3 months | Provided by Google Tag Manager to experiment advertisement efficiency of websites using their services. |
_gid | 1 day | Installed by Google Analytics, _gid cookie stores information on how visitors use a website, while also creating an analytics report of the website's performance. Some of the data that are collected include the number of visitors, their source, and the pages they visit anonymously. |
CONSENT | 2 years | YouTube sets this cookie via embedded youtube-videos and registers anonymous statistical data. |
tk_lr | 1 year | The tk_lr is a referral cookie set by the JetPack plugin on sites using WooCommerce, which analyzes referrer behaviour for Jetpack. |
tk_or | 5 years | The tk_or is a referral cookie set by the JetPack plugin on sites using WooCommerce, which analyzes referrer behaviour for Jetpack. |
tk_r3d | 3 days | JetPack installs this cookie to collect internal metrics for user activity and in turn improve user experience. |
uid | 2 months | This is a Google UserID cookie that tracks users across various website segments. |
Cookie | Délka | Popis |
---|---|---|
_fbp | 3 months | This cookie is set by Facebook to display advertisements when either on Facebook or on a digital platform powered by Facebook advertising, after visiting the website. |
fr | 3 months | Facebook sets this cookie to show relevant advertisements to users by tracking user behaviour across the web, on sites that have Facebook pixel or Facebook social plugin. |
NID | 6 months | NID cookie, set by Google, is used for advertising purposes; to limit the number of times the user sees an ad, to mute unwanted ads, and to measure the effectiveness of ads. |
test_cookie | 15 minutes | The test_cookie is set by doubleclick.net and is used to determine if the user's browser supports cookies. |
VISITOR_INFO1_LIVE | 5 months 27 days | A cookie set by YouTube to measure bandwidth that determines whether the user gets the new or old player interface. |
YSC | session | YSC cookie is set by Youtube and is used to track the views of embedded videos on Youtube pages. |
Cookie | Délka | Popis |
---|---|---|
C | 1 month | No description |
m | 2 years | No description available. |